Pengertian Game Engine (Mesin Game)
Engine
bukanlah executable program, artinya engine tidak bisa dijalankan sebagai
program yang berdiri sendiri. Diperlukan sebuah program utama sebagai entry
point atau titik awal jalannya program. Pada C++, entry pointnya adalah fungsi
‘main()’. Biasanya program utama ini relative pendek. Jadi game engine adalah
program yang memotori jalannya suatu program game.
Ada
banyak mesin permainan yang dirancang untuk bekerja pada konsol permainan video
dan siste operasi desktop seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X.
Fungsi inti biasanya disediakan oleh mesin permainan mencakup mesin render
untuk 2D atau 3D.
Fungsi-fungsi didalam game engine antara lain
:
1.
Rendering engine
2. Physical engine
3. Sound script
4. Animation
5. Artificial intelegent
6. Network
7. Streaming
8. Memory management
9. Scene graph
Sejarah Game Engine
Sebelum (Game Engine) mesin
permainan, permainan yang biasanya ditulis sebagai entitas tunggal: game untuk
Atari 2600, misalnya, harus dirancang dari bawah ke atas untuk memanfaatkan
optimal hardware layar tampilan ini rutin-core hari ini disebut kernel oleh
retro pengembang. Platform lain telah kelonggaran lebih, tetapi bahkan ketika
layar itu bukan masalah, kendala memori biasanya menyabotase upaya untuk
menciptakan desain data-berat yang mesin kebutuhan. Bahkan pada platform
menampung lebih, sangat kecil dapat digunakan kembali antara permainan.
Kemajuan pesat hardware arcade-ujung tombak dari pasar-berarti bahwa sebagian
besar kode harus dibuang setelah itu pula, sebagai generasi kemudian akan
menggunakan desain permainan game yang sama sekali berbeda yang mengambil
keuntungan dari sumber daya tambahan. Jadi desain paling permainan melalui 1980
dirancang melalui ruleset-keras dikodekan dengan sejumlah kecil data tingkat
dan grafis.
Generasi pertama dari mesin
grafis pihak ketiga atau renderers (dan pelopor untuk apa yang sekarang kita
kenal sebagai mesin) didominasi oleh tiga pemain; BRender dari Argonaut
Software, Renderware dari Kriteria Software Limited dan RenderMorphics
‘Realitas Lab. Realitas Lab adalah tercepat dari tiga dan adalah yang pertama
diperoleh dalam langkah agresif oleh Microsoft. Tim RenderMorphics Pegawai
Negeri Keondjian, Kate Seekings dan Doug Rabson kemudian bergabung dengan
proyek Microsoft yang berubah Realita Lab ke Direct3D sebelum Keondjian dan
Rabson kiri untuk memulai perusahaan lain middleware Qube Software. Renderware
akhirnya dibeli oleh EA (Electronic Arts) tetapi dikesampingkan oleh raksasa
permainan.
Istilah “Game Engine (Mesin Permainan)”
muncul pada pertengahan 1990-an, terutama dalam kaitannya dengan game 3D
seperti penembak orang pertama (FPS). (Lihat juga:. mesin first-person shooter)
tersebut adalah popularitas Id Doom Software dan game Quake, daripada bekerja
dari awal, pengembang lain berlisensi bagian inti dari perangkat lunak dan
desain grafis mereka sendiri, karakter, senjata dan tingkat -The “permainan isi
” atau “aset permainan.” Pemisahan aturan permainan spesifik dan data dari
konsep-konsep dasar seperti deteksi tabrakan dan entitas permainan berarti
bahwa tim bisa tumbuh dan mengkhususkan.
Kemudian permainan, seperti Quake III Arena
dan 1998 Epic’s Unreal Games dirancang dengan pendekatan ini dalam pikiran,
dengan mesin dan konten dikembangkan secara terpisah. Praktek lisensi teknologi
tersebut telah terbukti menjadi aliran pendapatan yang berguna tambahan untuk
beberapa pengembang game, sebagai lisensi satu untuk mesin game high-end komersial
dapat berkisar dari US $ 10.000 untuk jutaan dolar, dan jumlah lisensi dapat
mencapai beberapa lusin perusahaan, seperti terlihat dengan Unreal Engine.
Paling tidak, mesin dapat digunakan kembali membuat sekuel game berkembang
lebih cepat dan mudah, yang merupakan keunggulan yang berharga dalam industri
video game yang kompetitif.
Mesin permainan modern
adalah beberapa aplikasi yang paling kompleks yang ditulis, sering menampilkan
puluhan sistem tersetel berinteraksi untuk memastikan pengalaman pengguna yang
tepat dikendalikan. Evolusi terus mesin permainan telah menciptakan sebuah
pemisahan yang kuat antara rendering, scripting, karya seni, dan desain
tingkat. Sekarang umum, misalnya, untuk tim pengembangan game khas untuk
memiliki beberapa kali banyak seniman sebagai programmer yang sebenarnya.
Permainan penembak
orang-pertama tetap menjadi pengguna utama dari mesin permainan pihak ketiga,
tetapi mereka sekarang juga digunakan dalam genre lain. Sebagai contoh, RPG The
Elder Scrolls III: Morrowind dan MMORPG Dark Age of Camelot didasarkan pada
mesin Gamebryo, dan MMORPG Lineage II didasarkan pada Unreal Engine. Game mesin
digunakan untuk game awalnya dikembangkan untuk rumah konsol juga, misalnya,
mesin RenderWare digunakan dalam Grand Theft Auto dan waralaba Burnout.
Threading adalah mengambil
lebih penting karena sistem multi-core modern (misalnya Cell) dan tuntutan
meningkat pada realisme. Benang Khas melibatkan rendering, streaming, audio,
dan fisika. Permainan Balapan yang biasanya berada di garis depan threading
dengan mesin fisika berjalan di sebuah thread terpisah jauh sebelum subsistem
inti lainnya dipindahkan, sebagian karena rendering dan tugas terkait perlu
update hanya pada 30-60 Hz. Sebagai contoh, di PlayStation 3, fisika berlari di
Need For Speed pada 100 Hz versus Forza Motorsport 2 pada 360 Hz.
Meskipun istilah ini pertama kali digunakan
pada 1990-an, ada sistem sebelumnya beberapa tahun 1980-an yang juga dianggap
permainan mesin, seperti Sierra’s Adventure Game Interpreter (AGI) dan sistem
SCI, LucasArts ‘SCUMM sistem dan Insentif Software mesin Freescape . Tidak
seperti kebanyakan mesin permainan modern, mesin permainan ini tidak pernah
digunakan dalam produk pihak ketiga (kecuali untuk sistem SCUMM yang
dilisensikan dan digunakan oleh humongous Entertainment).
Tujuan Penggunaan Game
Engine
Digunakan untuk menyediakan fasilitas yang memudahkan
pengembangan, seperti grafik, suara, fisika dan fungsi AI. Mesin permainan
biasanya menyediakan abstraksi platform yang memungkinkan permainan yang sama
untuk dijalankan pada berbagai platform termasuk game konsol dan komputer
probadi dengan sedikit perubahan yang dibuat ke kode sumber permainan.
Seringkali mesin permainan dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang
memungkinkan sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang
dengan lebih khusus komponen middleware game seperti Havok untuk fisika, Miles
Sound System untuk suara, atau Bink untuk Video.
Beberapa
mesin permainan hanya menyediakan 3D real-time rendering kemampuan bukan
berbagai fungsi yang dibutuhkan oleh game. Mesin ini mengandalkan pengembang
game untuk melaksanakan selurug fungsi atau merakit dari komponen middleware
permainan lainnya. Jenis umumnya disebut mesin grafis, mesin render atau mesin
3D. Beberapa contoh mesin grafis adalah : Crystal Space, Genesis3D, Irrlicht,
JMonkey Engine, OGRE, RealmForge, Truevision3D, dan Visi Engine. Modern
permainan atau mesin grafis umumnya memberikan grafik adegan yang merupakan
representasi berorientasi objek dari dunia permainan 3D yang sering
menyederhanakan desain game dan dapat digunakan untuk rendering yang lebih
efisien dari dunia maya yang luas.
Tipe Game Engine
1. Roll your own game engine
1. Roll your own game engine
Banyak perusahaan game kecil biasanya
menggunakan engine sendiri. Mereka menggunakan API seperti XNA, DirectX atau
OpenGL untuk membuat game engine sendiri. Di sisi lain terkadang menggunakan
library komersil atau open source. Biasanya game engine tipe ini lebih disukai
karen selain kemungkinan besar diberikan secara gratis, juga memperbolehkan
mereka (para developer) lebih fleksibel dalam mengintegrasikan komponen yang
diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine mereka sendiri. Kelemahannya
banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini justru menyerang balik
developernya.
2 2. Mostly ready game engine
Engine ini biasanya sudah menyediakan
semuanya begitu diberikan pada programmer. Termasuk contoh GUI, physics,
libraries model, texture dll. Banyak dari mereka yang sudah benar-benar
mengerti, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting. Game engine
semacam ini memiliki beberapa batasan
terutama jika dibandingkan dengan game engine sebelumnya. Hal ini ditujukan
agar tidak terjadi banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game yang
menggunakan engine dirilis dan masih memungkinkan geme engine tersebut untuk
mengoptimalkan kinerja game. Contoh tipe game engine seperti ini adalah Unreal
Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya yang sudah sangat optimal
dibandingkan jika harus membuat dari awal.
3. Point and click engines
Engine ini merupakan engine yang sangar
dibatasi, tetapi dibuat dengan sangat user friendly. Setiap orang dapat mulai
membuat game sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder
dan Unity3D dengan sedikit memanfaatkan coding. Kekurangannya terletak pada
terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan dan biasanya hal ini mencakup
semuanya, mulai dari grafis hingga tata suara. Tetapi bukan berarti game engine
jenis ini tidak berguna. Bagi developer cerdas dan memiliki kreativitas tinggi,
game engine seperti ini bisa dirubah menjadi game menyenangkan seperti Flow.
Game engine ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrograman dan merilis game secepatnya.
Elemen dalam Game Engine
a. Tools / Data
Dalam pengembangan game dibutuhkan data yang
tidak semudah menuliskan text files. Dalam pengembangan game dibutuhkan
beberapa tools seperti 3D model editor, level editor dan graphics program.
b.
System
Merupakan bagian dari game engine yang
berfungsi melakukan komunikasi dengan hardware yang berada didalam mesin. Jika
game engine sudah dibuat dengan baik maka system ini adalah bagian yang
membutuhkan perubahan cukup banyak apabila dilakukan implementasi pada platform
yang berbeda. Didalam system sendiri terdapat beberapa sub system yaitu
graphics, input, sound, timer, configuration. System sendiri bertanggung jawab
untuk melakukan inisialisasi, update dan mematikan sub system yang terdapat
didalamnya.
c. Console
Dengan menambahkan console dapat dilakukan
perubahan setting game dan setting game engine didalam geme tanpa perlu
melakukan restart pada game tersebut. Console sendiri lebih sering digunakan
dalam proses debugging. Apabila game engine tersebut mengalami error, maka
tinggal dilakukan output error message tersebut kedalam console tanpa harus
melakukan restart. Console dapat dihidupkan dan dimatikan sesuai dengan
keinginan.
d.
Support
Merupakan bagian yang paling sering digunakan
oleh system didalam game engine. Support sendiri berisi rumus matematika yang
biasa digunakan vector, matriks, memory manager, file loader. Merupakan dasar
dari game engine dan hamper digunakan semua project game engine.
e. Renderer / Engine Core
Pada game engine, engine core / renderer
terlihat dari beberapa sub yaitu Visibility, Collision, Detection dan Response,
Camera, Static Geometry, Dynamic Geometry, Particle System, Billboarding,
Meshes, Skybox, Lighting, Fogging, Vertex Shading, dan Output.
f.
Game Interface
Merupakan layer diantara game engine dan game
itu sendiri. Berfungsi sebagai control yang bertujuan untuk memberikan
interface apabila didalam game engine tersebut fungsi yang bersifat dinamis
sehingga memudahkan untuk mengembangkan game tersebut.
g. The Game
Merupakan inti dari penggunaan game engine
sendiri, sehingga bebas untuk dikembangkan.
Beberapa Contoh Game Engine
·
RealmForge
Merupakan free dan open source game engine
untuk Microsoft.Net Framework dan dikhususkan pada visual3D Game Engine,
merupakan cross platform game engine untuk .Net 2.0 dan Microsoft XNA.
RealmForge dibangun diatas AXIOM 3D rendering engine. Ditulis dalam bahasa C#
keseluruhan. Dibangun untuk pembuatan game berbasis .Net.
·
Truevision 3D
Merupakan game engine 3D yang dibangun dengan
menggunakan visual basic 6 dan C++ dengan mengunakan Microsoft Directx API.
Mulai versi 6.5 engine ini menggunakan direct 9 dan shader support serta
ditulis ulang menggunakan C++. Sampai perkembangan terbaru belum ada wacana
untuk mengembangkannya untuk mendukung penggunaan directx9 serta Microsft XNA.
·
OGRE
Object Oriented Graphics Rendering Engine
(OGRE) merupakan engine yang mendukung 3D graphics. Merupakan game engine yang
fleksibel dalam melakukan 3D Rendering. Ditulis dalam bahasa C++ sehingga
memudahkan pengembang untuk membangung game yang mendukung 3D graphics.
Apa itu Spring ?
Adalah
mesin permainan untuk strategi real-time (RTS) video game awalnya diciptakan
oleh Stefan Johansson dan Robin Westberg, anggota klan permainan Swedia
Yankspankers. Awalnya ditujukan untuk membawa pengalaman gameplay dari total
Annihilation menjadi tiga dimensi , mesin telah berkembang untuk mendukung
sejumlah besar fitur yang lebih modern dan lebih fleksibel, termasuk built-in tingkat
tinggidiperpanjang melalui Lua scripting antarmuka. Mesin inti permainan yang
bebas dan perangkat lunak open-source , tunduk pada persyaratan berlisensi di
bawah GNU General Public License versi 2.
Sejak
tahun 2005 Spring mesin sedang dikembangkan oleh The Spring Community. Proyek
ini telah melampaui tujuan awal untuk memiliki permainan menjalankan mods dan
pihak ketiga unit dari total Annihilation, dan telah berkembang menjadi mesin
RTS yang lebih umum. Sebagian besar game yang berjalan pada mesin (per Desember
2010) difokuskan pada multiplayer gameplay. Ada juga saat ini sejumlah misi
pemain tunggal, dibangun di atas kerangka kerja memanfaatkan mesin Lua
kemampuan scripting. Ada juga sejumlah besar pertempuran AI , memungkinkan
untuk bermain offline atau pemain tambahan dalam sebuah game online.
Arsitektur
Perangkat Lunak
Kebanyakan game Musim Semi Mesin berbasis dirancang untuk dimainkan secara online, dalam pertandingan multiplayer. The Spring Mesin menggunakan simulasi permainan deterministik yang dijalankan secara bersamaan pada semua klien game. Hanya perintah pengguna akan dikirim ke pemain lain, mencegah kecurangan aktif. Multiplayer didukung pada kedua Linux dan Windows. Lobi pre-game menggunakan protokol yang dirancang khusus mirip dengan Internet Relay Chat untuk memfasilitasi chatting, pemutar pertandingan-keputusan, dan penyesuaian opsi pertempuran. Sejumlah semi lobi klien ada.
Kebanyakan game Musim Semi Mesin berbasis dirancang untuk dimainkan secara online, dalam pertandingan multiplayer. The Spring Mesin menggunakan simulasi permainan deterministik yang dijalankan secara bersamaan pada semua klien game. Hanya perintah pengguna akan dikirim ke pemain lain, mencegah kecurangan aktif. Multiplayer didukung pada kedua Linux dan Windows. Lobi pre-game menggunakan protokol yang dirancang khusus mirip dengan Internet Relay Chat untuk memfasilitasi chatting, pemutar pertandingan-keputusan, dan penyesuaian opsi pertempuran. Sejumlah semi lobi klien ada.
Lobi-lobi untuk
permainan memungkinkan pengaturan permainan pemain tunggal juga. Hal ini
dapat dilakukan baik dengan menggunakan modus pemain spesial tunggal, atau
menggunakan modus multiplayer dengan password dan menambahkan bot untuk permainan. Alih-alih
menggunakan bot, beberapa permainan juga mendukung mode permainan khusus yang
memungkinkan satu pemain gameplay. Paling populer di daerah ini adalah
"ayam" mode Zero-K dan Annihilation Seimbang, di mana
pemain harus bertahan melawan gelombang monster. Sejak versi 0.79, Spring
juga memiliki misi. Sebuah editor misi dengan fungsi-fungsi lanjutan
sementara intuitif dibundel dengan permainan.
Skirmish AI (atau
bot) yang diperlukan untuk mendapatkan normal pemain tunggal permainan
berjalan. Mereka mengambil alih peran mengendalikan tim dan karena itu
dapat dilihat sebagai mesin setara dengan pemain manusia tetapi tentu saja
kurang licik. Mesin mendukung plugin AI Skirmish yang akan ditulis dalam
berbagai bahasa pemrograman.Saat ini Lua , C , C + + , Python dan JVM Bahasa seperti Java dan Groovy. Hal ini juga
memungkinkan untuk mengembangkan plugin untuk mendukung lebih banyak bahasa.
Fitur render musim semi 's termasuk
medan mampudeformasi, proyektil 3D dan beberapa penyaji air. File-file
unit Jumlah
Annihilation yang kompatibel, yang memungkinkan unit pihak
ketiga yang akan diimpor. Bahasa scripting memungkinkan untuk gameplay
disesuaikan dan antarmuka pengguna modifikasi. Tim
Pemain juga dapat menggambar dan menulis di peta permainan untuk
mengkoordinasikan langkah taktis dengan pemain lain. Pihak ketiga AI
memungkinakan untuk berbagai tingkat kesulitan.
Langsung dari kelelawar, Engine Spring
mengesankan hanya melihat daftar permainan yang telah diciptakan untuk atau
dengan itu. Daftar ini tersedia di situs Mesin Semi web, dan menyatakan bahwa
sementara banyak game memiliki installer mandiri, beberapa dari mereka hanya
akan memiliki file permainan yang mengharuskan Anda untuk mendownload dan
menginstal file.
Permainan ini banyak dan beragam, dengan
segala macam konsep yang berbeda dalam kerangka RTS. Mesin itu sendiri memiliki
antarmuka grafis yang cepat tetapi untuk nilai riil pengguna komputer rata-rata
musim semi Engine adalah di perpustakaan tumbuh permainan yang tersedia untuk
menjalankannya.
Setelah
di-download dengan GUI yang cepat, Anda dapat menjalankan Test Mode dan biola
dengan pilihan yang tersedia. Hampir setiap aspek dari permainan ini adalah
dapat diedit di menu pengaturan dari modus Musim Semi Test dan dapat mencapai
beberapa hasil yang unik. Game Zero-K dan Lobi adalah contoh sempurna dari apa
yang dapat dicapai dengan Engine Musim Semi.
Engine adalah open source sehingga
siapapun dapat menggunakannya untuk mengembangkan sendiri permainan, dan Spring
adalah contoh sempurna dari pergeseran itu.Mereka yang lebih akrab dengan
pengembangan mods dan permainan awal dari mesin dan sumber daya SDK akan
menemukan musim semi yang akan benar-benar kelebihan beban dengan fitur dan
opsi yang tersedia.
Musim semi (Juga dikenal sebagai SpringRTS TA Musim Semi atau sebelumnya),
adalah open source gratis mesin permainan RTS awalnya dibuat oleh anggota
Stefan Johansson dan Robin Westberg dari permainan klan Swedia Yankspankers.
Awalnya Ditujukan untuk membawa pengalaman gameplay Total Annihilation ke tiga dimensi, mesin sejak
telah berkembang untuk mendukung sejumlah besar fitur yang lebih modern dan
lebih lentur, termasuk built-in tingkat tinggi diperpanjang melalui antarmuka
scripting Lua. Mesin inti permainan berlisensi di bawah GNU GPL. Berbagai permainan memanfaatkan berbagai mesin
Spring dari permainan konten gratis dengan pembatasan minimal pada penggunaan
dan distribusi ke permainan dengan komersial berlisensi seni, PURE: seperti. Selain
itu, konten dari Total Annihilation telah dimodifikasi untuk berjalan di musim
semi mesin, meskipun
bermain game itu Incorporate konten tersebut memerlukan Itu salah satu memiliki
salinan asli total permainan Annihilation.
Musim semi sedang dikembangkan oleh komunitas mesin sejak tahun 2005. Proyek ini telah melampaui tujuan awal untuk Memiliki permainan menjalankan mods dan unit pihak ketiga dari Total Annihilation, dan telah berkembang menjadi lebih mesin RTS umum. Sebagian besar game yang berjalan pada mesin (per Desember 2010) difokuskan pada multiplayer gameplay. Saat ini ada sejumlah misi pemain tunggal Juga, memanfaatkan kerangka kerja yang dibangun di atas kemampuan scripting mesin Lua. Ada sejumlah besar Juga skirmish AI, Memungkinkan untuk bermain offline atau ekstra-pemain dalam sebuah game online.
Musim semi sedang dikembangkan oleh komunitas mesin sejak tahun 2005. Proyek ini telah melampaui tujuan awal untuk Memiliki permainan menjalankan mods dan unit pihak ketiga dari Total Annihilation, dan telah berkembang menjadi lebih mesin RTS umum. Sebagian besar game yang berjalan pada mesin (per Desember 2010) difokuskan pada multiplayer gameplay. Saat ini ada sejumlah misi pemain tunggal Juga, memanfaatkan kerangka kerja yang dibangun di atas kemampuan scripting mesin Lua. Ada sejumlah besar Juga skirmish AI, Memungkinkan untuk bermain offline atau ekstra-pemain dalam sebuah game online.
Kebanyakan game dirancang untuk Spring untuk dimainkan secara online, dalam
pertandingan multiplayer. Spring menggunakan simulasi permainan deterministik
Bersamaan Yang dijalankan pada semua klien game. Hanya perintah pengguna akan
dikirim ke pemain lain, setiap kecurangan pencegahan aktif. Multiplayer
didukung pada Kedua Linux dan Windows. Lobi pre-game menggunakan protokol yang
dirancang khusus mirip dengan itu dari Internet Relay Chat untuk Memfasilitasi
chatting, pemutar pertandingan-keputusan, dan penyesuaian opsi pertempuran.
Sejumlah semi lobi klien ada.
Fitur Spring termasuk render medan mampudeformasi, 3D penyaji proyektil dan air
beberapa. File
Unit Total Annihilation kompatibel Membiarkan unit pihak ketiga yang akan
diimpor. Bahasa scripting Memungkinkan untuk antarmuka pengguna disesuaikan dan
Modifikasi gameplay. Juga Tim Pemain dapat menggambar dan menulis di peta
permainan untuk mengkoordinasikan langkah taktis Dengan pemain lain. Pihak
ketiga AI Memungkinkan untuk berbagai tingkat kesulitan.
Source code
Kode
sumber Spring, berlisensi di bawah GNU General Public License, yang Terutama
yang ditulis dalam bahasa pemrograman C + +, seperti springlobby. Sebuah
lobi alternatif, TASClient, ditulis dalam Delphi, dan ada server lobi -
digunakan untuk mengatur
multi-player game - ditulis di Jawa dan Python. The C + + struktur kode ditulis
secara object-oriented dan didokumentasikan beberapa Extent menggunakan
doxygen. Paket kode sumber resmi termasuk file proyek untuk
berbagai IDE dan alat-alat bangunan, termasuk CMake, KDevelop, Microsoft Visual
C + + 7.0/8.0 ,
dan Xcode.
Pertandingan
Musim semi memiliki banyak permainan banyak dalam berbagai tahap pembangunan. Beberapa didasarkan pada dan menggunakan konten dari aslinya Jumlah permainan Annihilation, ini meliputi permainan: Annihilation Seimbang, Tek Annihilation, NOTA, dan XTA. Namun, ada banyak permainan yang adalah turunan dari karya-karya lain dari fiksi,: seperti permainan Gundam, Warhammer 40.000 game, dan game Star Wars berbasis pada Perang Saudara Galactic. Juga Ada beberapa permainan sepenuhnya asli, termasuk "Perluas & Basmi", sebuah permainan strategis yang terinspirasi oleh Earth 2150, "The Cursed", campuran unik dari fiksi ilmiah dan fantasi, dan "Kernel Panic", permainan Darwinia-esque menekankan kesederhanaan . Website Juga Mendistribusikan alat dan instruksi untuk membuat permainan Anda sendiri.
Annihilation Seimbang
Seperti namanya,
permainan menyeimbangkan kembali Annihilation Absolute, que adalah versi
Rebalanced dari videogame Total Annihilation Uberhack. Unit statistik Telah
dimodifikasi dari statistik dasar Uberhack yang membuatnya sangat berbeda dari
Uberhack. Ini fitur semua unit sebelumnya dari versi retail Total Annihilation,
ditambah beberapa tambahan untuk setiap fraksi. Keseimbangan tidak Reflect
Jumlah gameplay Annihilation sebanyak versi augmented Total Annihilation.
Zero-K
Zero-K (sebelumnya dikenal sebagai Annihilation Complete) dimulai sebagai garpu dari Annihilation Seimbang, sehingga bisa melacak warisan sepanjang perjalanan kembali ke asal Jumlah Annihilation. Namun, semua konten asli Cavedog telah-telah diganti dengan konten-komunitas yang tersedia Original. Di antara game Spring, Zero-K untuk Terutama luar biasa adalah penggunaan Lua scripting LUAS untuk antarmuka dan gameplay tambahan, serta teknologi konsep yang unik RTS Seperti pohon datar.
Zero-K (sebelumnya dikenal sebagai Annihilation Complete) dimulai sebagai garpu dari Annihilation Seimbang, sehingga bisa melacak warisan sepanjang perjalanan kembali ke asal Jumlah Annihilation. Namun, semua konten asli Cavedog telah-telah diganti dengan konten-komunitas yang tersedia Original. Di antara game Spring, Zero-K untuk Terutama luar biasa adalah penggunaan Lua scripting LUAS untuk antarmuka dan gameplay tambahan, serta teknologi konsep yang unik RTS Seperti pohon datar.
Catatan
Catatan (Tidak Asli Jumlah Annihilation) dirancang untuk peta permainan yang lebih besar dengan ke skala unit, bahan bakar untuk pesawat terbang dan aksen untuk keputusan strategis. Ini memiliki angkatan laut uniqe, jenis unit lebih beragam, dan lebih lambat tech / ekon TA pembangunan maka permainan lainnya bertema (BA, XTA). CATATAN permainan bisa sangat cepat, hanya melihat unit T1, atau sangat panjang, yang berakhir dengan munculnya superweapons luar biasa.
Catatan (Tidak Asli Jumlah Annihilation) dirancang untuk peta permainan yang lebih besar dengan ke skala unit, bahan bakar untuk pesawat terbang dan aksen untuk keputusan strategis. Ini memiliki angkatan laut uniqe, jenis unit lebih beragam, dan lebih lambat tech / ekon TA pembangunan maka permainan lainnya bertema (BA, XTA). CATATAN permainan bisa sangat cepat, hanya melihat unit T1, atau sangat panjang, yang berakhir dengan munculnya superweapons luar biasa.
The Cursed
Permainan
ini sangat unik acerca tentara setan mayat hidup Itu merusak alam semesta dan
Menentang oleh manusia. Setup
artistik unik ini terinspirasi oleh seni dari Doom I dan II, Warcraft III dan
meja Warhammer tops. Permainan gratis dilepaskan.
P.U.R.E.
Tidak
menjadi bingung dengan permainan ATV Murni, PURE pada bulan September adalah waktu di mana
manusia Were berperang melawan AI jahat disebut Overmind. Hal ini dikembangkan
oleh satu orang, dikenal oleh masyarakat sebagai musim semi Argh. Fitur
permainan hingga 57 unit yang unik, baru dan ditingkatkan GUI, sistem sumber
daya yang unik dan 2 sisi yang berbeda, dan menu utama (meskipun tidak dalam
game). P.U.R.E. adalah fitur dalam ModDB dan beberapa situs review lain.
Spring: 1944
Spring:
1944 adalah salah satu permainan terjauh dikembangkan pada mesin Spring, dan
seperti namanya didasarkan pada tahun-tahun terakhir Perang Dunia Kedua. Ini berisi hampir 300 unit
yang unik di empat faksi yang berperang utama (Amerika Serikat, Inggris, Nazi
Jerman dan Uni Soviet), Dengan Semua konten yang diproduksi oleh beberapa
pengembang utama dan beberapa kontributor, dan merupakan Paling populer proyek
produksi independen pada mesin Spring. Tidak seperti kebanyakan
konvensional-WW2 bertema real-time strategy game, Spring. 1944 adalah sangat
"epik" dalam lingkup, Dengan Ratusan pemain unit komandan dan
multiplayer game tim Melibatkan Ribuan infanteri, kendaraan, tank dan pesawat.
Kernel Panic
Kernel
Panic adalah permainan itu tidak memiliki koneksi ke Jumlah Annihilation. Dalam game ini, ada tiga
ras: Sistem, Jaringan dan Hacker, semua keuntungan memiliki dan merugikan Sendiri.
Permainan Berlangsung dalam komputer, yang mengarah ke intens, serba cepat
gameplay. Tidak ada sumber daya di Kernel Panic, sehingga pemain dapat
membangun unit sampai peta penuh. Tekstur permainan dan suara Menyerupai game
lama, dan peta seperti papan komputer dan chips.
XTA
Mendahului semua game aktif lainnya, XTA, singkatan dari
eXtended Jumlah Annihilation Jumlah Annihilation adalah permainan asli
dikembangkan berdasarkan Spring Project. Ini fitur semua unit dari versi retail Total
Annihilation dengan beberapa tambahan ditambahkan ke setiap fraksi. Karena tim
pengembangan asli ada Telah berbagai pengembang permainan, berarti tujuan Mei
sekarang miring, namun permainan mencoba The Untuk Tetap setia pada warisan
Sementara membawa fitur bermain game baru.
Penerimaan
& Adopsi
Berbagai games memanfaatkan
berbagai mesin Spring dari konten gratis game dengan pembatasan
minimal pada penggunaan dan distribusi ke permainan dengan lisensi komersial
seni, seperti PURE Selain itu, konten dari Total Annihilation telah
dimodifikasi untuk berjalan di musim semi mesin, meskipun bermain game yang
menggabungkan konten tersebut mensyaratkan bahwa salah satu memiliki salinan
asli total permainan Annihilation.
Musim
semi memiliki
banyak game dalam berbagai tahap pembangunan. Beberapa didasarkan pada dan
penggunaan konten dari aslinya Jumlah permainan Annihilation, ini termasuk
permainan: Annihilation Seimbang,
Tek Annihilation, NOTA, dan XTA. Namun, ada banyak permainan yang adalah turunan dari
karya-karya lain dari fiksi, sepertiGundam game, Warhammer
40.000 permainan, dan Star Wars permainan
didasarkan pada Perang Saudara Galactic . Ada
juga beberapa permainan sepenuhnya asli, termasuk "Perluas &
Basmi", sebuah permainan strategis yang terinspirasi oleh Earth 2150 ,
"The Cursed", campuran unik dari fiksi ilmiah dan fantasi, dan
"Kernel Panic", sebuah Darwiniagame-esque
menekankan kesederhanaan.
Fitur
- Banyak Game yang berbeda, dibuat hanya untuk Spring.
- Bermain online, pada LAN atau offline Single Player.
- Pertempuran besar hanya dibatasi oleh kekuatan komputer Anda; mendukung hingga 5000 unit.
- Besar, sangat rinci peta di mana untuk upah mereka pertempuran, sepenuhnya 3D dengan medan mampudeformasi, kebakaran hutan, air dinamis dan reflektif, dan skyboxes kustom.
- Beberapa mode kamera, yang memungkinkan untuk apa pun untuk dilihat dari hampir setiap sudut.
- Tempur sepenuhnya 3D di darat, laut, dan udara, dengan lintasan senjata realistis (mesin fisika).
- Kompleks pihak ke-3 AI, beberapa di antaranya cukup baik.
- Sebuah UI sangat kuat, dirancang untuk meminimalkan micromanagement yang tidak perlu.
- Yang sering dan perbaikan bug.
Linear engine with spring system
Idea linear
engine ini sangatlah sederhana saja, selama ini protype dari linear engine
selalu dilengkapi dengan electronic control system, sehingga cost productnya
menjadi mahal. Oleh karenanya pada saat sekarang ini berat kalau bersaing
dengan produk conventional yang sudah eksis sejak lama. Untuk itu perlu sebuah
linear engine yang mampu bersaing dengan engine-engine yang conventional.
Spring
dirancang sebagai device untuk return cycle agar gerakannya linear. By the way
consep dari linear engine ini adalah meningkatkan efisiensi dengan jalan
mengurangi friction loss. Caranya semua gerakan putar dirobah dengan gerakan
linear. Tentu saja untuk automotive tidak bisa digunakan sebagai gerakan
mechanis langsung. Sekarang ini hybrid system sudah mulai banyak diluncurkan,
keberadaan linear engine lebih menguntungkan sebagai main source energy nya.
Kembali pada
bahasan utama, yaitu tentang linear engine cyinder tunggal dengan spring
mechanism. Engine ini designnya sangat praktis, sederhana, ringan, dan
kompak. Oleh karenanya diperkirakan biaya produksinyapun jadi murah, oleh
karena harganyapun menjadi murah dan otomatis mampu bersaing dengan eengine
comventional. Untuk mendesign engine ini bisa dengan banyak technique.
Diaantaranya adalah full new design dan modifikasi dari engine yang sudah ada.
Untuk membuat sebuah prototype, modifikasi adalah lebih menjanjikan karena
untuk full fabrikasi semua komponen jatuhnya lebih mahal. Memang diperlukan
preliminary design yang sedikit lebih rinci tapi tidak ada masalah yang terlalu
kusus.
Kelebihan dari linear engine ini bila dibandingkan dengan originalnya yang
conventional maka hamper semua performance lebih baik, kecuali speed dari
engine tidak sevariable yang aslinya. Hal ini lebih disebabkan oleh factor
characteristics dari spring yang defleksinya tergantung dari thrust force.
Kalau thrust force besar maka deklesi bear, kalau thrust foce kecil deflesi
juga kecil. Sehingga kalau defleksi terlalu kecil maka tidak bisa membuka
intake manifold yang berakibat miss fire. Oleh karenanya kita harus
optimizationkan design dr spring system ini.
Ada beberapa perkara penting dalam design sebuah spring system pada linear
engine. Pertama adalah system mechanic pada siklus pembakaran harus dapat
bekerja sempurna. Disisi lain defleksi dari spring sangatlah bergantung thrust
force dari piston, apa bila defleksi terlalu kecil maka intake manifold tidak
akan terbuka dan akibatnya akan terjadi miss fire. Kedua, adalah dynamic
loading yang kental terhadap fatigue, sementara kita inginkan berat spring yang
ringan. Kedua permasalahan inilah yang membedakan dalam design spring pada
spring system di linear engine. Ada dua buah objective function yang perlu di
optimization-kan yaitu minimization spring weight dan maximization operation
dari spring system.
Sumber :